PROPOSAL of design and development) yang dikembangkan oleh Mohammad

PROPOSAL

Pembangunan Aplikasi Game Gerbang
Berbasis Android

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

Dengan Menggunakan Metode IMSDD

I.                  
Pendahuluan

1.1             
Latar
Belakang

Tujuh puluh dua
tahun sudah Negara Kesatuan Republik Indonesia menyatakan diri sebagai Negara
yang merdeka. Sejarah, dan
perjuangan para Pahlawan dalam perlawanan mengusir penjajah
tentulah tidak boleh dilupakan.
Karena itu, demi mengenang semua jasa dan lebih mengenal Indonesia, sejarah telah masuk ke dalam salah
satu kurikulum pembelajaran wajib sejak masa bangku Sekolah Dasar. Namun, seiring
dengan berlalunya waktu, pengetahuan tentang negara lain yang menjajah
Indonesiapun mulai terlupakan.

Hal ini, tentu
lah tidak boleh dibiarkan begitu saja. Karena itu, Penulis mencoba menggali
ingatan para kaum muda, untuk kembali mengingat masa-masa negara Indonesia yang
dijajah dengan sebuah game berbasis
android yang penulis namakan ‘Gerbang’ atau singkatan dari Gerakan Bangsa.

Dengan
menggunakan Metode IMSDD(interactive
multimedia system of design and development) yang dikembangkan oleh
Mohammad Dastbaz, game Gerbang akan
dibuat melalui empat tahapan, yaitu: System
Requirement, Design Consideration, Implementation, dan  Evaluation.

Penulis juga memanfaatkan
LCM(linear congruent method) yang
merupakan metode bilangan acak. Algoritma ini digunakan untuk mengacak
pertanyaan yang akan keluar dari dalam game
Gerbang pada setiap level. Terlebih, pembangunan game memakai software
Unity3D yang menggunakan bahasa #C sehingga algoritma akan lebih mudah
diterapkan.   

Pada setiap Game tentunya memiliki macam-macam genre seperti genre advanture, RPG, Sport, Strategy,
Action, Artificial. Diantara macam-macam genre tersebut, game gerbang menggunakan  Genre
advanture dan action yang cenderung memiliki banyak peminat. Karena itu lah,
penulis membuat proposal berjudul “Pembangunan
Aplikasi Game Gerbang Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode IMSDD”
dengan memanfaatkan pengguna smartphone
yang banyak, diharapkan aplikasi yang akan dibuat ini pun tidak hanya sebagai penghibur, namun juga sebagai media informasi
seputar sejarah Indonesia.

 

1.2
      Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas,
Penulis simpulkan rumusan
masalah proposal
ini adalah ‘Bagaimana
cara membangun game Gerbang yang
dapat menarik minat kaum muda?’.

 

1.3
      Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari penelitian ini adalah:

1.     
Memasukkan
50 soal yang akan diacak untuk setiap level.

2.     
Setiap
soal membahas enam
Negara yang pernah menjajah Indonesia.

3.     
Pembuatan
aplikasi menggunakan Unity3D.

4.     
Aplikasi
game berbasis Android.

1.4
      Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1    Tujuan

Tujuan dalam penulisan penelitian ini adalah untuk pengajuan
melakukan pembangunan aplikasi game Gerbang
berbasis android agar dapat diteruskan ke dalam Skripsi.

1.4.2    Manfaat

Selain dari tujuan di atas,
aplikasi ini tentu saja memiliki beberapa manfaat. Diantaranya adalah:

a.       Bagi
penulis, manfaat game ini dapat
menambah ilmu dan rasa cinta akan tanah air. Karena bukan hanya melibatkan prihal
coding dan algoritma, penelitian ini
juga membuat penulis menjadi lebih mengetahui sejarah Indonesia.

b.       Bagi
pembaca, penelitian ini dapat menjadi bahan referensi, juga dapat dikembangkan
kembali untuk keperluan pribadi maupun umum.

c.       Bagi
User atau Pengguna, aplikasi game Gerbang tidak hanya memberikan
hiburan, namun dapat membuat User
kembali mengingat sejarah penjajahan, juga menambah pengetahuan baru yang sebelumnya
User tidak atau belum ketahui.

 

 

 

 

II.               
Tinjauan
Pustaka

2.1             
Tinjauan
Umum

2.1.1       
Game
Gerbang

Game
Gerbang atau singkatan dari Game
Gerakan Bangsa merupakan game bergenre advanture berbasis android. Dibangun dengan menggunakan software Unity3D dan dirancang dengan
metode IMSDD, game ini merupakan game 2D yang menceritakan tentang pemain
yang terjebak di masa lalu.

Untuk
membuat pemain bisa kembali ke masanya, pemain harus masuk ke dalam gua yang
berisikan sebuah pintu ajaib. Dibalik pintu, terdapat Penjajah yang harus
pemain lawan untuk membuka pintu selanjutnya. Untuk dapat menyerang Penjajah,
pemain harus menjawab pertanyaan yang diajukan. Apabila jawaban benar, maka
pemain dapat menyerang, namun apabila pemain salah menjawab, Penjajah akan
menyerang. Pemain akan diberikan dua nyawa, apabila pemain salah lebih dari dua
kali, maka pemain dinyatakan kalah dan harus mengulang kembali. Pemain akan
langsung menang apabila berhasil menjawab tiga pertanyaan dengan benar.

Semua
pertanyaan yang akan diajukan kepada pemain merupakan pertanyaan tentang
sejarah penjajahan di Indonesia. Setiap level mengangkat topik tentang satu
negara yang pernah menjajah Indonesia. Pengacakan pada soal yang diajukan
menggunakan algoritma LCM.

2.1.2       
Sejarah
Penjajahan Indonesia

Sejarah
menurut KBBI adalah suatu kejadian atau peristiwa yang telah lampau dan
benar-benar terjadi. Salah satu sejarah yang berada di Indonesia adalah Sejarah
Penjajahan. Berikut ini adalah enam negara yang pernah menjajah Indonesia:

a.       Portugis

Pada
tahun 1512, kapal Portugis untuk pertama kalinya datang ke Maluku. Melihat
Indonesia merupakan surga rempah-rempah, Portugis mulai melakukan praktek
perdagangan monopoli tidak sehat. Hingga pada tahun 1575, Portugis berhasil
diusir oleh Kesultanan Ternate.

b.      Spanyol

Tahun
1521, Spanyol sampai di Maluku dan ternyata telah datang bangsa Portugis
terlebih dahulu, hal ini membuat perebutan hak monopoli perdagangan. Akhirnya
pada tanggal 22 April 1529, dibuatlah perjanjian Saragosa sehingga Spanyol
lebih fokus ke Filiphina dan Portugis tetap di Indonesia.

c.       Belanda

Belanda
memutuskan untuk mempersatukan semua pedagang ke dalam VOC(Verenidge Oost Indische Compagnie) ketika adanya persaingan bisnis
rempah-rempah Indonesia. Dari VOC, mulai terjadi lah sistem monopoli
perdagangan, namun VOC tidak bertahan lama dikarenakan korupsi. Tepat tanggal 1
Januari 1800, Indonesia dijajah langsung oleh Belanda. Hingga pada tahun 1942,
Belanda menyerahkan kekuasaan kepada Jepang.

d.      Prancis

Pada
tahun 1806, Belanda dikuasai oleh Prancis. Sejak saat itu, otomatis
Pemerintahan Hindia Belanda, berada di bawah kekuasaan Prancis. Namun pada
tahun 1811, perpindahan kekuasaan kembali terjadi karena Prancis yang kalah
dengan Inggris.

e.       Inggris

Pada
tanggal 18 September 1811, Perjanjian Tuntang ditanda tangani dan sejak saat
itu, Indonesia berada di dalam kekuasaan Inggris. Namun, pada tahun 1815, di
dalam Kongres Wina, Inggris mengembalikan kekuasaan Hindia Belanda kepada
Belanda sebagai persetujuan untuk mengakhiri perang Napoleon.

f.       Jepang

Tanggal
8 Maret 1942, Belanda  menyerahkan
kekuasaan ke tangan Jepang. Namun, penjajahan Jepang di Indonesia tidak
bertahan lama dikarenakan Jepang menyerah kepada sekutu pada tanggal 14 Agustus
1945. Menyadari adanya kekosongan kekuasaan, tepat pada tanggal 18 Agustus
1945, Indonesia mengumumkan kemerdekaannya.

 

2.2                           
Landasan
Teori

2.2.1       
Game

Di dalam KBBI, Permainan
adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain. Sementara menurut Leyton-Brown
& Shoham (2008), game adalah
suatu cara belajar dengan menganalisa dengan sekelompok pemain maupun individu
dengan menggunakan strategi yang rasional.

Dari sini,
penulis dapat simpulkan bahwa game
merupakan sebuah aktivitas dengan sistem yang dirancang sedemikian rupa untuk
hiburan. Dapat dilakukan dengan media apapun, atau bahkan tanpa media dengan
melibatkan hanya satu pemain atau lebih.

 

2.2.2       
Android

Menurut
Garagenta (2011), Android adalah platform open
sourch yang dirancang untuk perangkat mobile,
android menyediakan semua tools dan framework untuk mengembangkan aplikasi
mobile dengan cepat dan mudah.

Sementara
menurut Meier (2009), Android adalah sebuah software
stack bersifat open sourch yang
mencakup OS, middleware, dan key applications beserta API(Application Programming Interface) untuk
merancang sebuah aplikasi mobile
dengan menggunakan bahasa pemograman Java.

Dapat
disimpulkan bahwa Android merupakan OS yang diperuntukkan untuk mobile berbasis Linux dengan platform open sourch sehingga memudahkan
programer untuk mengembangkan aplikasi yang berada di dalamnya.

2.2.3       
Pendekatan
Terstruktur

Pendekatan
Tertruktur dimulai dari awal tahun 1970, dilengkapi dengan alat-alat dan
teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir
yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan
baik dan jelas (Jogiyanto, 2010).

2.2.4       
Interactive
Multimedia System of Design and Development

Menurut Dastbaz
(2003), Metode Interactive Multimedia
System of Design and Development (IMSDD) adalah suatu metode perancangan
dan pengembangan sistem aplikasi multimedia interaktif yang terdiri atas
tahapan-tahapan yang terstruktur. IMSDD Dibagi menjadi empat tahapan, yaitu: System Requirement, Design Consideretion, Implementation,
dan Evaluation.

2.2.5       
Linear
Congruent Method (LCM)

LCM merupakan
contoh sederhana dari Pseudo Random
Number. Bekerja dengan mengambil nilai awal, menglikannya dengan angka dan
menambakan nomor lain padanya, kemudian mengurangi nilai modular lainnya
(Burgoine, 2013). Sementara menurut Gentle & James (2004), Di generator
ini, masing-masing nomor menentukan penggantinya dengan fungsi linear sederhana
diikuti a pengurangan modular. Secara singkat, rumus pengacakan Linear Congruent Method (LCM) dapat
dilihat di bawah ini:

Xn+1=(aXn+c)
Mod m

Xn+1         :
Angka acak yang baru

Xn             :
Angka acak lama/yang sebelumnya

a                :
Angka konstan pengalian

c                :
Angka kenaikan

m               :
Angka Modulo

 

2.3             
Penelitian
Sebelumnya

Dwi
Rizki Purnamasari (2016), “Implementasi
Linear Congruent Method (LCM) Pada Game Hangaroo Berbasis Android” Penelitian
ini bertujuan untuk menyusun pertanyaan pada game Hangaroo dengan menerapkan Linear
Congruent Method (LCM) sebagai algoritma pengacakan soal dan merancang
aplikasi game yang dapat dijalankan
di sistem operasi android. Keuntungan dari metode LCM adalah kecepatan dan
kemudahan dalam pengimplementasiannya. Salah satu sifat dari metode ini, terjadi
pengulangan dan kombinasi variabel a, c, dan m menentukan hasil pengacakan. Perancangan
aplikasi menggunakan Use Case Diagram,
Activity Diagram dan Sequence Diagram.

Andry
Chowandar, dkk (2014), “Tap For Battle:
Perancangan Casual Game Pada Smartphone Android” membuat sebuah perancangan
dengan bertujuan untuk menciptakan permainan aplikasi bertema perang yang dapat
dinikmati banyak kalangan yang dimanikan secara mobile oleh pengguna. Metode perancangan dalam pembangunan aplikasi
ini, menggunakan IMSDD (Interactive
Multimedia system of design and development).

 

2.4                                       
Kerangka
Berpikir

Agar
tercapainya suatu penelitian, maka diperlukannya beberapa tahapan aktivitas, berikut
adalahan alur aktivitasnya:

 

 

 

 

 

 

 

Gambar
1. Kerangka Berpikir

 

III.                        
Metodologi
Penelitian

3.1                           
Data
Penelitian

3.1.1       
Sejarah

            Sejarah yang dijadikan sebagai bahan pertanyaan di dalam
game berupa sejarah saat zaman penjajahan. Terdapat enam negara yang akan
dimasukkan sebagai topik pertanyaan. Diantaranya adalah saat penjajahan
Portugis, Spanyol, Belanda, Prancis, Inggris dan Jepang. Masing-masing data
tentang zaman tersebut diambil dari studi literatur berupa buku dan jurnal.
Berikut di bawah ini sejarah singkatnya:  

a.       Portugis

Pada
tahun 1512, kapal yang dipimpin oleh Francisco Sero untuk pertama kalinya
datang ke Maluku. Pada saat itu, Eropa tengah melakukan pencarian sumber
rempah-rempah untuk keperluan musim dingin mereka. Melihat Indonesia merupakan
surga rempah-rempah, Portugis mulai melakukan praktek perdagangan monopoli
tidak sehat. Berbagai macam perlawanan pun mulai dikerahkan dan pada tahun
1575, Portugis berhasil diusir oleh Kesultanan Ternate.

b.      Spanyol

Ekspedisi
bangsa Spanyol ke Indonesia sama halnya dengan Portugis, yaitu untuk mencari
rempah-rempah. Tepat pada tahun 1521, Spanyol sampai di Maluku dan ternyata
telah datang bangsa Portugis terlebih dahulu, hal ini membuat perebutan hak
monopoli perdagangan. Hingga akhirnya pada tanggal 22 April 1529, dibuatlah
perjanjian Saragosa sehingga Spanyol lebih fokus ke Filiphina dan Portugis
tetap di Indonesia.

c.       Belanda

Dengan
dipimpin Cornelis de Houtman, Belanda pertama kali tiba di Indonesia pada tahun
1596 dengan niatan awal berbelanja rempah-rempah dan dijual kembali di Eropa.
Namun, seiring berjalannya waktu, terjadilah persaingan antar pedagang, hal ini
membuat pihak Belanda memutuskan untuk mempersatukan semua pedagang ke dalam
VOC(Verenidge Oost Indische Compagnie).
Dari VOC, mulai terjadi lah sistem monopoli perdagangan, namun VOC tidak
bertahan lama dan segera bubar dikarenakan korupsi. Tepat tanggal 1 Januari
1800, Indonesia dijajah langsung oleh Belanda. Hingga pada akhirnya pada tahun
1942, Belanda menyerahkan kekuasaan kepada Jepang.

d.      Prancis

Pada
tahun 1806, Belanda dikuasai oleh Prancis. Sejak saat itu, otomatis
Pemerintahan Hindia Belanda, berada di bawah kekuasaan Prancis. Namun pada
tahun 1811, tepat saat Jan Willem Jansenn menjadi Gubernur, perpindahan
kekuasaan kembali terjadi karena Prancis yang kalah dengan Inggris.

e.       Inggris

Pada
tanggal 18 September 1811, Perjanjian Tuntang ditanda tangani oleh Gubernur Jan
Williem Jansen dan sejak saat itu, Indonesia berada di dalam kekuasaan Inggris.
Namun, kekuasaan Inggris di Hindia Belanda semakin lemah karena perang
Napoleon. Akhirnya pada tahun 1815, di dalam Kongres Wina, Inggris menyebutkan
bahwa mereka harus mengembalikan kekuasaan Hindia Belanda lainnya kepada
Belanda sebagai persetujuan untuk mengakhiri perang.

 

f.       Jepang

Pada
tanggal 10 Januari 1942, Jepang untuk pertama kalinya mendarat di Indonesia.
Serangan kilat Jepang lakukan untuk memukul mundur Belanda dan merebut
Indonesia. Pada tanggal 8 Maret 1942, Belanda 
menyerahkan kekuasaan ke tangan Jepang. Namun, penjajahan Jepang di
Indonesia tidak bertahan lama dikarenakan Jepang menyerah pada sekutu pada
tanggal 14 Agustus 1945. Menyadari adanya kekosongan kekuasaan, tepat pada
tanggal 18 Agustus 1945, Indonesia mengumumkan kemerdekaannya.

 

3.2                           
Metode
Penelitian

Dalam
pembangunan game Gerbang berbasis Android
ini, penulis menggunakan metode penelitian tindakan. Tujuan yang dicapai dari metode ini akan berakhir
tidak hanya pada situasi organisatoris tertentu, melainkan terus dikembangkan
berupa aplikasi atau teori, kemudian hasilnya akan dipublikasikan ke masyarakat
dengan tujuan riset (Madya, 2006).   

 

3.3                           
Metode
Pengumpulan Data

Dalam
pengumpulan data untuk game ini,
menggunakan dua sumber, yaitu sumber Primer dan sumber Sekunder. Sumber Primer
adalah sumber data yang langsung
memberikan data kepada pengumpul data, dan sumber Sekunder merupakan sumber
yang tidak langsung memberikan data
kepada pengumpul data (Sugiyono, 2015).

 

3.4             
Metode
Pembangunan

3.4.1       
Metode
Interactive Multimedia System of Design and Development

Metode
Interactive Multimedia System of Design
and Develoment (IMSDD) merupakan metode yang dikembang kan oleh Dastbaz
dengan tahapan siklus sebagai berikut:

a.       Analisis
Kebutuhan Sistem

Tahapan
ini hampir sama saja dengan metode waterfall,
berikut penjelasan beberapa fungsi tahapannya.

1.        
Pembuatan oulite mengenai tujuan sistem
dibuat dan sasaran user. Apakah
sistem atau aplikasi yang ingin dibangun akan digunakan kalangan umum atau
khusus saja.

2.        
Pertimbangan secara tepat platform yang
dibutuhkan.

3.        
Evaluasi hardware, software dan aouthoring tools yang dibutuhkan.

4.        
Memutuskan delivery platform yang dibutuhkan sistem.

b.      Pertimbangan
Desain

Maksud
dari langkah ini ialah untuk menentukan fungsi-fungsi secara mendetail setiap
desain yang telah dibuat. Tahapan ini mencangkup:

1.      Metafora
Design: memilih sebuah model nyata untuk desain interface sebagai kunci solusi. Contohnya seperti game, film, buku,
dll.

2.      Format
dan Tipe Informasi: Definisikan tipe-tipe informasi yang perlu diintegrasikan
ke dalam sistem. Seperti gambar, suara, dll.

3.      Struktur
Navigasi: Menerangkan strategi navigasi yang jelas termasuk struktur hubungan
untuk menghindari masalah seperti hypermedia.

4.      Sistem
Kontrol: Menjelaskan tipe dan fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan
sistem.

c.       Implementasi

Apabila tahap desain
telat selesai, maka akan masuk ke dalam tahap ini. Tahapan Implementasi terbagi
menjadi:

1.      Membuat
Prototype dari sistem

2.      Melakukan
beta test untuk melihat apakah ada kekurangan atau kesalahan dari sistem.

d.      Evaluasi

Pada
tahap ini, Sistem yang telah selesai akan dievaluasi kembali apakah telah
sesuai dengan apa yang telah diharapkan atau tidak.

 

3.4.2       
Alat
dan Bahan

Alat
dan bahan yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi ini diantaranya adalah:

a.       Hardware /
Perangkat Keras:

1.      Laptop
ASUS Intel Core i3, RAM 2G

2.      Smartphone
Android

3.      Kabel
USB

b.      Software
/ Perangkat Lunak:

1.      Unity
3d

2.      FireAplaca

 

IV.                        
Jadwal
Penelitian

Agar pembangunan
aplikasi dapat dilakukan secara konsisten, diperlukannya sebuah jadwal. Berikut
di bawah ini tabel jadwal yang akan dilakukan untuk pembangun aplikasi game Gerbang.

Tabel 1. Jadwal Penelitian.